DirectXもOpenGLもモデルのテクスチャに使用する画像は2の累乗サイズでないといけないというルールがあります。
DirectXプログラミングは経験がほぼないので実際はわかりませんが、
iPhoneで使用するOpenGL ESでは必ずそうなっています。
128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048というように
横x縦のサイズをあわせましょう
動画からアニメーション用連番ファイルを書きだした場合、
上記サイズにあわせることは難しいと思います。
背景を透明にして人物だけを表示する画像を用意すると
縦長の画像になってしまい、256x256などにサイズをリサイズして枚数用意すると
容量も手間も大変です。
そこで今回紹介するのが超画像魂コンバインです。
公式サイトはこちら
このツールは画像連結ソフトですが、
背景に透明色を指定でき、1マスの画像サイズと使用するセルの行と列の数を指定できます。
たとえば130x256の連番画像があった場合
1マスのサイズはw130 h256にし
セルの数は15列8行にすると
1950x2048の画像が作成できます。
連番画像を一枚一枚D&Dしていくことになりますが、
挿入後も簡単に入れ替えや削除といった変更が可能な上、
動作も非常に軽快に動いてくれます。
PNGとしてエクスポートしたあとは、
画像サイズを2048x2048に変更するっという手順をふむことで
パラパラアニメのテクスチャを作成することが簡単にできます。
パラパラアニメに限らず、文字のテーブル画像といった場合も幅高さ固定のテーブル画像を簡単に作成できるので
ゲーム作成にも大いに活用できのではないでしょうか?
動作には.NET Framework4.0が必要のようですが、
配布されている圧縮ファイル内にインストーラーが同梱されているのも親切ですね。
この記事へのコメント
FROM
現在のDirectX対応グラボでは、大半が長方形でも可になってますね。128×1024 とか。
それでも辺の長さは2の累乗でないといけないというモノばかりですが。
DirectX9 自体は2の累乗以外でも扱えるんですけど、グラボメモリが豊潤現在では、HALの効率を下げてまでわざわざそれに対応するデバイスは少ないですね。
DTXMania を出した当時は、いわゆる「Voodoo の呪い」(テクスチャサイズは最大 256×256 まで、メモリは4MBまで)のために苦労したゲームが多くありましたねー。Managed リソースなんてなかったし。
640x480 の背景を描くために、256×256 のテクスチャを2行3列用意したりとか。
今なら 1024×512 で一発ですね。
ビバ物量主義!
…と、ちょっと懐かしくなったんで、書き込んでみました。
ではでは。
ヒイロ
DTXManiaが登場した時期って
画面解像度が1024x768が主な時代だったような…15インチか17インチのCRTモニタで
Win98SEで頑張ってましたね自分w
VRAM16MBのマシンで